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第477期電子報
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第477期 電子報-欲罷不能!

王吉達  老師

欲罷不能!


王吉達吉言吉語:

近幾年陸陸續續聽到青少年、兒童網路成癮、手機成癮的問題,但這個問題不只發生在孩子的身上,在成年人中也沒少見。普林斯頓大學社會心理學博士亞當.奧特(Adam Alter)在2017年出了一本書,名為「Irresistible」(中譯為:欲罷不能,繁體中文版由天下文化出版),書中就描述了科技用品成癮這樣的現象。

談行為成癮之前,我們先談一下「成癮」。在我們的觀念中,似乎只有藥物、毒品、菸、酒會讓人上癮;根據維基百科的定義:「成癮」(addiction)是指一種重複性的強迫行為,即使這些行為已知可能造成不良後果的情形下,仍然被持續重複。這種行為可能因中樞神經系統功能失調造成,或是重複這些行為造成神經功能受損。「癮」可用於描述生理依賴或者過度的心理依賴,例如物質依賴,藥物濫用(即俗稱的毒癮)、酒癮、煙癮、性癮;或是持續出現特定行為,網癮、賭癮、暴食症、購物狂、…等,是生理或者心理上,甚至是同時具備的一種依賴症。(以上摘錄自維基百科)

所以,簡單說,成癮是一種重複的強迫行為,而這個強迫行為是源自於對某種物品或行為的依賴。因此,作者在書中定義所謂的成癮就是:「當某人無法抗拒某個行為,而這個行為雖然能在短時間內,滿足這個人內心深處的某個心理需求,卻會對他產生長期的巨大傷害,這就是成癮。」

從人類的歷史上來看,成癮行為已經有數千年了;從菸、酒、檳榔、鴉片、古柯鹼、…,到現在的手機、電玩遊戲、網路、…,凡是能讓人感到愉悅、興奮的物品,都可能讓人上癮。以手機上網來說,在台灣幾乎都是上網吃到飽,手機或平板隨時在手邊,當等車、等吃飯的空檔,隨時拿起來點下任何一個APP就可以使用,而這些場景一而再地反覆出現,更加強了手機使用的「正當性」。
許多人都會把上癮歸咎於個人的意志不堅定、信心不足,但作者告訴我們,事實上,環境也是重要的因素之一。環境提高了成癮的機率,當周遭的景象、氣味、聲音、感覺都讓人回想起紓解苦悶、壓力時的快感,如:當時的夥伴們熱烈的歡迎你回來,甚至邀請你加入原來的群體,那個癮頭就會復發。癮頭復發只有三個要素:1.容易取得或容易執行;2.感到無聊;3.類似的場景。

書中提了一個例子:在越戰期間,美國大兵在等待出任務的時間其實很長,而不出任務的日子,留在營區裡很無聊,為了打發時間,大多是打美式足球或喝啤酒,因為當時的啤酒一箱才1.85美金,而有另外的一群人使用海洛因。當時的海洛因取得容易又不貴,而吸食海洛因之後又能暫時忘卻等待的無聊以及死亡的恐懼,據估計約有十萬美國大兵因此上癮,讓當時的政府相當困擾。

作者的研究認為,現今網路盛行的世代,我們之所以會對手機、平板、網路等3C相關產品上癮,其實是被設計的,他在書中歸納了以下幾點:

1.容易上手。
不需要很複雜的學習過程,幾個簡單的步驟,再加上直覺式的反應,讓你很快地就完成了第一個任務,而第二個任務又只比第一個任務多了另一個技能,你就會一直使用下去。

2.切割的目標。
以電玩遊戲為例,如果一開始就要面對超難打的魔王,或是要參考厚厚的操作手冊,我相信很多人就會放棄。所以在一開始,讓你打些容易的小怪,完成一些小任務,讓你練習,熟悉這些技巧;而且當你完成一個小關卡的時候,比前一個難度稍高的關卡就立即出現,讓你急於證明自己已經「升級」了。

3.即時回饋。
當你完成一項任務,或是得到某樣寶物的時候,喇叭中傳出的掌聲、特定的音樂,鼓勵你一直玩下去,或是當體晉升到某一級的時候,可以多得到一些虛擬貨幣、經驗值、或是一枚獎章。

4.進步、升級。
利用切割的目標,讓你發現自己的技術正在進步,而當你進步了,就會想挑戰更有難度的關卡,我自己在玩數獨的遊戲時就會這樣,一直想挑戰更難的。而某些遊戲更會送些虛擬寶物,讓你在遊戲中「穿上」與眾不同的盔甲,或是可以使用更高等級的「魔法」、「招式」。

5.留下懸念。
以電視劇來說,當出現新的劇情、或是答案即將揭曉的時候,節目就結束了,逼得你明天必須等在電視機前看結果,而明天又會出現新的故事,讓你後天繼續看。拜網路所賜,我們不用每天等著看,我們可以在某些網站上直接看下檔的舊片,但因為這些懸念你會發現,一個不小心大半天就沒了。

6.社群力量。
許多遊戲都會在遊戲中成立「社團」、「公會」等組織,當這個「組織」發起活動時,如相約在某日某時進行某項任務,如:攻城、對戰等,同為組織的一員,此時若沒出現,而所屬的組織若打輸了,所得到的批評不亞於現實生活。另外,就是如果你不玩就是非我族類,以我兒子為例,他班上的同學概分為兩大群,這兩群人分別支持不同的遊戲,如果想和同學建立關係,就必須玩那一群人所玩的遊戲。

這樣看起來,透過有系統的設計,要讓我們上癮似乎更容易。為了避免上癮,有許多人會採取壓抑(禁止)的方式,不過壓抑的方法,不但在短期沒有效果,長期來看會造成反效果。難道我們就要這樣沉淪下去嗎?作者認為,只要我們要把重點放在疏導,就可以避免上癮:

1.遠離誘惑。
增加和誘惑之間的距離,或是改變環境,這聽起來是廢話;還記得前面所說越戰的例子,根據調查,那些回國之後的美國大兵再吸食海洛因的比例只有5%(根據法務部2015年的研究,在2009~2014期間施用毒品收容人的再犯率為50%),原因就是環境的改變,不再需要面對生死、無聊的等待。

2.轉移注意力。
3C產品只是一個幫助我們與其他人溝通的工具,因此,我們應該重視彼此之間的關係與互動,例如:現在人的聚餐,大多是坐在一起滑各自的手機,人與人之間並沒有眼神交流。因此,大家可以約定在聚餐結束前不要把手機拿出來,專心地與其他人互動。

3.改變習慣。
很多人會上癮是因為隨時可以使用,因此可以約定一天只能使用多久或在某些時間才能使用。例如:設定一天使用網路的流量,或是使用APP幫忙限制。另外,既然連續劇在每一集的開始就會解決上一集的懸念,因此我們可以切割:你正在看第四集,當第三集的懸念被解決時就結束收視,下回從上一次結束的地方(第四集中間)開始看,一直看到這一集的懸念被解決,這時已經進入第五集的前段了。

4.遊戲化。
遊戲化是移轉注意力的延伸產物,避免陷入3C產品的誘惑,也避免課程或工作太無趣,因此可以讓課程或工作遊戲化。而要遊戲化,重點就要抓住點數、獎章、排行榜的元素,另外,將所有的知識融入遊戲中,讓所有人在看似玩樂的過程中工作或是學習,而經過實證,遊戲讓人的記憶更長。

說到遊戲化,管理高爾夫系列課程就非常符合這個精神:將管理者所需的知識融合在案例中,而案例又非常地貼近企業現況,有實作演練,有討論分享,再加上課程中設計了桿數(點數)、各組織間有競爭(排行榜),最後的贏家有獎勵(獎章),所以可以在兩岸間屹立近三十年。

書中強調:如果,我們更重視在不工作、不打電玩、不使用螢幕的時間,我們與孩子比較容易抗拒成癮行為的誘惑。簡言之,就是真實的人與人之間的互動,通訊軟體雖然縮短了溝通的距離,增加了溝通的便利,但卻減少了人與人之間深度的對話。敏捷軟體開發宣言的第一條說:「個人與互動」重於「流程與工具」。他們強調,可用的軟體是最主要的量測進度的方法,但是,面對面的溝通,是傳遞資訊給開發團隊及團隊成員之間,效率最高且效果最佳的方法。

最後,書上說對於科技產品的上癮不會停止,而且只會更嚴重。既然我們是在這個持續前進的社會中,我們無法阻止他改變,也不可能讓我們和這些3C產品隔離,不如我們學習如何與他相處,利用它的優點,如:便利性、娛樂性,但以強大的自我管理,避免自己陷入各種誘惑中。

(作者: 王吉達,建元顧問/管理高爾夫訓練中心專任講師)